✅ 개념 비교
| 용어 | 정의 | 역할 | 예시 |
| Shader | GPU에서 동작하는 프로그램 코드 | “어떻게” 화면에 그릴지 정의빛 계산, 색상 혼합, 알파 처리 등 | URP/Lit, Standard Shader, Custom HLSL Shader |
| Material | Shader + 속성값(파라미터)의 묶음 | Shader를 실제 오브젝트에 적용하는 “옷” | 빨간색 금속 재질(Material) = Lit Shader + Albedo Color=Red + Metallic=1 |
| Texture | 2D 이미지(픽셀 데이터) | Material 속성에 들어가서 Shader 연산의 입력으로 쓰임 | 나무결 무늬 Texture, Normal map, Roughness map |
| Mask | Texture의 특수한 용도 (흑백/알파 데이터) | 어떤 영역을 쓸지/버릴지, 강도 조절에 사용 | 알파마스크(투명도), Dirt Mask(얼룩), Height Mask(범프 강도) |
✅ 동작 흐름
- Shader: “이 공을 그릴 때 빛을 이렇게 계산해라”라는 프로그램.
- Material: Shader를 기반으로 실제 속성값을 세팅 → 특정 오브젝트가 어떤 외형을 가질지 결정.
- Texture: Material 속성 중 하나. Shader에 전달되어 색상/노멀/메탈릭 등을 픽셀 단위로 바꿈.
- Mask: Texture의 변형된 용도. 보통 흑백 채널을 사용해서 “이 부분은 반짝, 저 부분은 거칠게” 같은 지역적 차이를 표현.
✅ 간단 비유
- Shader = 요리법 (프로그래밍 레시피)
- Material = 요리 재료 묶음 (요리법에 맞게 재료+양념 정리한 상태)
- Texture = 개별 재료 (고기, 채소, 양념 → 색/무늬 이미지)
- Mask = 조리 시 쓰는 체/필터 (이 부분만 소금 뿌려라, 여긴 빼라)
👉 그래서 게임 오브젝트가 화면에 보이는 과정은:
Mesh (형태) + Material (외형) → 내부적으로 Shader 코드 실행 + Texture/Mask 데이터 입력 = 최종 픽셀 색상.
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