코딩/Unity

Unity : Physic Material, Material

americanoallday 2025. 8. 7. 16:12

참고 서적 : 초보자를 위한 유니티 입문 

 

[Physic Meterial]

오브젝트 탄성 물리 설정

  • Dynamic Friction : 동적 상태에서 마찰 계수, 0(얼음 표면에서 미끄러지는 듯한) ~ 1(마찰이 강해 미끄러지기 힘든)
  • Static Friction : 정적 상태에서 마찰 계수, 0(얼음 표면에서 미끄러지는 듯한) ~ 1(마찰이 강해 미끄러지기 힘든)
  • Bounciness : 반발계수, 부딪힐 때 반발하는 계수 조정, 0(전혀 튀어 오르지 않음) ~ 1(크게 튀어 오름)
  • Friction Combine : 두 오브젝트가 물리적으로 부딪힐 때 마찰계수 계산 방법(Average, Multiply, Minimum(두 오브젝트 중 계수가 작은 쪽 값 적용), Maximum(두 오브젝트 중 계수가 큰 쪽의 값을 적용) 
  • Bounce Combine : 두 오브젝트가 물리적으로 부딪힐 때 반발계수 계산 방법(Average, Multiply, Minimum(두 오브젝트 중 계수가 작은 쪽 값 적용), Maximum(두 오브젝트 중 계수가 큰 쪽의 값을 적용)

[Material]

오브젝트 표면을 설정

Shader : 화면에 표시할 규칙 설정, 지금은 Standard 규칙 설정 항목 소개

 

Rendering Mode : 오브젝트의 투명도 설정

- Opaque : 불투명

- Cutout : 일부만 투명(텍스쳐 데이터 사용하여 화면에 표시할 때 이미지의 투명도를 확인하여 일정 투명도 이하부분은 화면에 표시하지 않도록 하는 설정)

- Fade : 투명 표현을 오브젝트가 페이드인/페이드아웃하는 것처럼 보이게 함

- Transparent: 텍스처의 투명도에 따라 투명해짐

 

Albedo : 물질이 빛을 반사할 때 색을 설정, 기본적 외관 변경 시 사용

Metallic : 물질의 표면이 얼마나 금속적인지 설정, 금속적일수록 주변의 색을 반사하여 Albedo 설정 값이 잘 보이지 않음

Normal Map : 법선 맵, 물질의 울퉁불퉁함 표현, 에셋스토어에서 Normal Map이 첨부된 텍스처 사용 추천

Height Map : Normal Map보다 큰 값의 굴곡을 표현할 수 있는 이미지 설정, 부담이 큰 표현

Occlusion : 물질의 일부분이 얼마만큼 간접 조명의 영향을 받는지 설정, 덮개 등으로 빛을 차단한 물체가 있을 때 덮개로 인해 어두워진 부분을 표현할 수 있음.

Emission : 물질 자체가 발광하는지 설정할 수 있음. 자체 발광에 대한 색과 세기를 설정

Tiling : 이미지 반복 횟수

Offset : 이미지를 위치를 표시하기 위한 설정